Борьба с разветвлениями искусственного интеллекта — одна из первых вещей, которую когда-либо делала научная фантастика как жанр. Тем не менее, большинство научно-фантастических книг, фильмов и игр исследуют эти идеи с точки зрения человека, независимо от того, снимаем ли мы SHODAN в System Shock или болтаем с Кортаной в Halo. Это то, что разработчики Per Aspera, Tlön Industries, хотели изменить. В своих офисах в Буэнос-Айресе команда из примерно 12 человек провела последние несколько лет, пытаясь понять, каково будет жить в сознании только что пробудившегося — новорожденного — искусственного сознания.
В результате появился Пер Аспера, стратегический строитель города, в котором игроки работают над терраформированием Марса в качестве искусственного интеллекта сознания. Вы бесполый суперинтеллект, способный на невероятные вещи, но вы также фактически ребенок, не имеющий представления об обществе или социальном взаимодействии.
«Что мы хотели сделать с Пером Асперой, так это заставить вас почувствовать себя ИИ», — сказал мне разработчик Хавьер Отаеги по телефону. «Каково это быть ИИ? Каково это — проснуться и узнать, что вы были созданы для определенной цели? У вас действительно есть свобода воли, но вы своего рода раб». История AMI фундаментально связана с режимом кампании Пера Аспера. Первые мысли AMI — это небольшие и фундаментальные побуждения об их миссии — построить шахту, расширить сеть электроснабжения — и эффективно сформировать учебник Пера Асперы.
Per Aspera — довольно хардкорная стратегия, симулятор и градостроительная игра. Это экспериментальный шаг к превращению стратегической игры, в которой сюжет обычно является второстепенным, в повествование, управляемое персонажами. Моральные решения в Per Aspera составляют основу его разветвленного нелинейного сюжета и нескольких концовок, подобных черным, белым и оттенкам серого в Mass Effect или The Witcher. Но 2020 год — хороший год для такого рода экспериментов — как показал Аид, даже жанр рогаликов, не склонный к повествованию, может полностью зависеть от истории сложного персонажа.
Чтобы погрузить игроков в повествование, особенно в игре, ориентированной на логистику и менеджмент, Tlön Industries должна была придумать, как позволить им сочувствовать и понимать AMI: «Чтобы вы почувствовали, что вы действительно являетесь ИИ, и попали в этот позиция с очень амбициозной миссией, — сказал Отаеги, — со всеми человеческими взорами на вас, ожидающими, когда вы выполните свою миссию. Это естественное совпадение, если подумать: божественный взгляд на стратегическую игру соответствует идее AMI, существа, чье основное тело является спутником над другим миром. Действительно, это был первый ракурс камеры, который они реализовали в прототипе: вид с одного геостационарного спутника над поверхностью Марса. (Позже они решили, что это слишком строго.)
Клянусь богом, это было до выхода Westworld
Хавьер Отаеги
Перспектива игры за ИИ руководила ранним развитием Пера Аспера, когда команда искала научные идеи и физические реалии, которые могли бы сформировать их игру. Они глубоко погрузились в науку терраформирования и космических путешествий, поэтому Пер Аспера использует клеточные автоматы для моделирования повышения влажности и изменения атмосферных условий на Марсе, а также аналогичные системы для имитации роста лишайников и распространения растений.
Наука была основой — хотя и не всегда конечным, принимающим все решения — того, как будет работать Пер Аспера. Это означало, что для того, чтобы сохранить свои строгие научно-фантастические навыки в чистоте, они должны были решить, как работает AMI, а также как игроки на самом деле будут терраформировать Марс.
Westwhoops
Компания Tlön Industries изучила идею двухпалатного разума, гипотетическую концепцию, впервые выдвинутую в 1976 году психологом Джулианом Джейнсом. Теория Джейнса в настоящее время широко оспаривается, но стала ключевой частью дискуссий той эпохи о том, как могло развиться сознание у людей. Короче говоря, идея состоит в том, что когда-то мозг был разделен на части, которые говорят, и части, которые слушают. Правое полушарие мозга передавало концепции левой половине в виде слуховых галлюцинаций, команды, которым необходимо подчиняться. Между тем левое полушарие ответило миллионом крошечных голосов языкового ввода, грамматики и сенсорных данных — все голоса в вашей голове.
С тех пор наука обнаружила, что человеческий мозг значительно сложнее, чем предположения Джейнса о функции левого / правого полушария. Тем не менее, это казалось крутой идеей того, как ученый-компьютерщик может создать не просто искусственный интеллект, но и самоосознающее искусственное сознание. Двухпалатный разум стал основой функционирования AMI в ранних концепциях. Затем то же самое сделал и сериал HBO «Мир Дикого запада».
«Клянусь богом, это было до выхода« Мира Дикого Запада », — засмеялся Отаеги. Однако он признал, что, когда авторы «Мира Дикого Запада» подумали, что бикамерализм — достойная идея для архитектуры искусственного интеллекта, команда Тлена почувствовала поддержку в своем выборе.
Вот как Отаеги и его команда разработали AMI и роль игрока в его познании. «В Per Aspera вы играете за правую сторону искусственного двухпалатного разума, а есть левая сторона, состоящая из всех маленьких голосов и отражений, которые вы видите во время игры», — объяснил он. «Эти размышления пытаются имитировать все эти мысли, которые у нас в голове, или, возможно, этот внутренний голос, который, как они говорят, половина человечества имеет в своей голове, говорящий с нами, что на самом деле является комбинацией обеих сторон — то, что создает сознание «.
Придерживайтесь меня, потому что это чрезвычайно мета-концепция: функционирующее сознание игрока является неотъемлемой частью искусственного разума AMI, чтобы игра Пера Аспера ощущалась как часть этого великого разума. В свою очередь, это заставляет AMI и, следовательно, игрока чувствовать себя более крупным и сверхразумным существом.
Это не просто крутая идея — это иллюзия, которая действительно подействовала на меня, когда я играл.
Играю себя
Вот пример. Пер Аспера использует сверхсложный алгоритм, который также используется настоящими дорожными инженерами для автоматического построения оптимальных дорожных маршрутов на топографической карте Марса в зависимости от уровня дороги, уровня и возможностей двигателей ваших рабочих дронов. И это, конечно, объясняет марсианскую гравитацию. Это странное чувство у игроков, строящих города, которые вручную прокладывают пути. «Игроки не смогут прокладывать более оптимальные или более быстрые дороги», — сказал Отаеги. Предоставление игроку возможности тратить время на размещение и оптимизацию дорожных сетей подорвало опыт AMI. Если у нас уже есть алгоритм, который плавно решает оптимальный путь дороги, но AMI почему-то его не использует, то, как сказал мне Отаеги, «игра перестала бы быть всемогущим сверхразумным компьютером».
Когда вы размещаете новые здания, вы видите, что AMI работает над лучшим решением. Ветвящиеся деревья возможных путей проецируются по земле синими вспышками, маневрируя вокруг скал, кратеров и наклонной марсианской местности. Во время игры я не мог не почувствовать некоторую личную гордость за сеть дорог, которые на самом деле я, игрок, не имел абсолютно никакого отношения к прокладке.
Но сделать другие «части» AMI слишком умными было проблемой во время разработки. Теоретически AMI может идеально оптимизировать поток материалов вокруг своей базы с помощью алгоритма приоритезации. По словам Отаеги, программисты игры восприняли это как вызов: «Команда программистов сходила с ума, пытаясь создать лучший алгоритм». Однако, поскольку они внедряли все более совершенные системы, они обнаружили, что игра была менее увлекательной. В конце концов они приняли решение позволить игрокам устанавливать различные приоритеты как для отдельных зданий, так и для распределения материалов, а затем позволить программированию реализовывать заявленные желания игрока.
… вы начнете открывать планету и открывать себя, и начнете задавать вопросы
Хавьер Отаеги
«Мы могли бы сделать все само по себе, но это было бы похоже на саму игру», — сказал Отаеги. «Не было бы абсолютно никакого вызова».
«Насколько симуляция — это слишком много симуляции?» — классический вопрос в дизайне симуляторов, но команда Пера Аспера столкнулась с ним с совершенно новой точки зрения, пытаясь создать новый повествовательный опыт о внутренней части разума. Это не было традиционной проблемой, как имитация слишком сильной погоды.
Per Aspera — это симуляция, основанная на научных принципах, но в конечном итоге это не могло быть чисто научное моделирование. Отказ от реалистичной шкалы времени для терраформирования планеты был частью этого решения. В ней должен был быть сильный человеческий фактор, чтобы оставаться увлекательным, и хотя моделирование и наука о терраформировании впервые привлекли меня к игре, именно повествовательный элемент сделал ее чем-то особенным.
Взросление
Историю AMI в Per Aspera я назвал смелым экспериментом. в моем обзореНо в чем я не мог углубиться, так это в их путешествии. Актер озвучивания Лайла Берзиньш отлично играет, вникая в то, каким может быть бесполое сверхразумное существо. Как бы он выразил свои чужие эмоции, отреагировал бы на новый опыт, относился бы к другим или даже просто поговорил бы сам с собой? Игрок формирует это путешествие, делая выбор на протяжении всей игры — и это путешествие.
«Персонаж действительно развивается в ходе игры, — сказал Отаеги, — и вы начнете открывать планету и открывать себя, и начнете ставить под сомнение вещи: ваши приказы и ваши отношения с реальностью и с людьми».
Как игрок, я обнаружил, что сомневаюсь в природе информации, которую давал AMI. То, как AMI воспринимает реальность, связано с этим — некоторые моменты, которые, как я думал, могли быть ошибками, оказались преднамеренными. Вы постоянно сталкиваетесь с важными решениями о том, как AMI реагирует на их ситуацию, многие из которых не являются набором выборов, которые может сделать нормальный человек. Наступает великий момент, когда AMI должен решить, лгут они или нет, или это поведение только для людей.
Часть пути AMI состоит в том, чтобы противостоять недостаткам основы их ментальной архитектуры: гипотезе двухпалатного разума Джейнса. Если AMI основан на опровергнутой гипотезе, как же AMI не может быть ошибочным? Отаеги был скромен на этот счет, и я сделаю это, чтобы сохранить тайны, лежащие в основе сюжета Пера Асперы.
«Произойдет срыв сознания, — сказал он мне до того, как я начал играть в эту игру, — потому что, по сути, вся эта теория на самом деле ошибочна, и происходит то, что происходит сбой — с одной стороны, игрок , с другой стороны, левая сторона немного сбилась с пути «.
Ключевым моментом является взаимодействие AMI с другими персонажами. Создатель AMI, Натан Фостер, и его конфликт с организацией, которая финансировала разработку AMI. Командир миссии Эля Валентайн и ее роль босса AMI против стремления AMI к социальным контактам. Затем у этих двух персонажей есть препятствия в противоположных позициях, на противоположных сторонах более крупных конфликтов. В классической моде технотриллеров это лишь немногие из сети людей и интересов, которые чего-то хотят от AMI.
Но по своей сути Пер Аспера — это классическая научная фантастика с большими идеями: как будет вести себя сложное искусственное сознание? Как бы он сосредоточился на поставленных перед ним задачах — как человек или как робот? Будет ли он вынужден предать свои директивы? Какова природа терраформирования другого мира? Какая этика связана с фундаментальным изменением космоса? Должны ли мы попробовать это, прежде чем урегулировать наши собственные конфликты и исправить разрушения, которые мы вызвали здесь, на Земле?
AMI — это новый ум в сложном политическом мире, столь же сбитый с толку окружающей средой и новым опытом, нападающий на них, как и на игрока. И AMI, и игрок приспосабливаются к Марсу и своей социальной реальности с одинаковой скоростью. То, как они вместе реагируют, что они выбирают, — вот что приводит уникальный повествовательный эксперимент Пера Асперы к завершению.