Впервые я услышал о выборе игрока в оригинальном BioShock. Это был 2007 год, и я сидел перед блочным семейством Dell и толстым ЭЛТ-монитором, наблюдая 360p E3, пока Кен Левин соблазнительно раскрывал тонкости экосистемы в Rapture. Он сказал, что мы можем спасти всех этих маленьких девочек, но мы также можем урожай их за их генетические ресурсы.

Оглядываясь назад, этот двоичный код выглядит просто смехотворным; вот эта медитативная видеоигра с амбициями Кубрика, и все же единственный способ внести в повествование какие-либо этические затруднения — это… буквальное убийство детей? Что бы ни. Это не имело значения. Меня очаровала попытка BioShock воплотить мрачное философское будущее интерактивного искусства. Наконец, шанс оставить неизгладимый след в мирах, в которых мы живем, договориться о свободе от диска. Новые авторы игр собирались порвать с прошлым. Кен Левин собирался доставить мне немного дискомфорта, и я наслаждался этой возможностью.